V edycja otwartej, darmowej konferencji
poświęconej zagadnieniom informatycznym
18 listopada 2017, Gliwice

Software Architecture

Microservices, Command Query Responsibility Segregation, Porty i Adaptery, Event Sourcing, Domain Driven Design, Test Driven Design, Event Driven Architecture, Clean Code i wiele więcej! Dowiedz się jak budować stabilne oprogramowanie, słuchając prawdziwych historii prosto z pola walki.

GameDev

Obecnie gry stają się coraz bardziej zaawansowane i złożone, jak więc można za nimi nadążyć? Co zrobić by zrozumieć proces ich powstawania? W ramach tej ścieżki oferujemy przyjemny sposób na wgląd w tajniki tworzenia tych niesamowitych wirtualnych środków rozrywki.

Software Craftsmanship

W dzisiejszym świecie proces wytwarzania oprogramowania kojarzony jest częściej z linią produkcyjną niż z warsztatem. Ścieżka ta poświęcona jest tematyce związanej z praktykami pozwalającymi połączyć programowanie z takimi zagadnieniami jak perfekcja, zwinne wytwarzanie oprogramowania czy też rzemiosło.
Zobacz relację z czwartej edycji!
A co w tym roku? 

Wysłuchamy między innymi

Paweł Gajda (Carbon Studio)

Nierozwiązany problem lokomocji w VR

Idealny sposób poruszania się to "święty gral" wirtualnej rzeczywistości i temat wielu ożywionych dyskusji. W obliczu ryzyka choroby symulatorowej, wielu developerów rezygnuje ze swobodnego sposobu …

Nierozwiązany problem lokomocji w VR

Idealny sposób poruszania się to "święty gral" wirtualnej rzeczywistości i temat wielu ożywionych dyskusji. W obliczu ryzyka choroby symulatorowej, wielu developerów rezygnuje ze swobodnego sposobu poruszania znanego z "płaskich" gier FPS, co w odczuciu części graczy poprawia komfort, lecz prowadzić też może do ograniczenia immersji. Poszukiwanie złotego środka pomiędzy komfortem i immersją stanowi sedno lokomocji w VR. Wykład ma na celu omówienie różnych metod poruszania w VR wraz z ich zaletami i wadami, oraz przybliżenie tematyki choroby symulatorowej i immersji w grach VR.

  Język: Polski
  Poziom: 
Dominik Przybysz (TouK)

Porty i adaptery

Czy zdarzyło Ci się kiedyś przebudować całą aplikację, bo trzeba dodać nowe pole na frontendzie? Albo gdy zmiana organizacji tabel w DB zmieniała całą Twoją domenę? Jak radzić sobie ze zmieniającym …

Czy zdarzyło Ci się kiedyś przebudować całą aplikację, bo trzeba dodać nowe pole na frontendzie? Albo gdy zmiana organizacji tabel w DB zmieniała całą Twoją domenę? Jak radzić sobie ze zmieniającym się światem i wymaganiami? Jak utrzymywać porządek wewnątrz aplikacji i skupiać się na jej domenie? Jak sprawić, by zewnętrzny świat stał się detalem implementacyjnym? Odpowiedzią jest architektura portów i adapterów. 

Na prezentacji opowiem o doświadczeniach z budowaniem aplikacji, gdzie Twoja domena jest najważniejsza i odpowiem m. in. na pytania:

- Co mi to da?

- Jak to zrobić? 

- Na co uważać? 

- Dlaczego to jest trudne?

  Język: Polski
  Poziom: 
Sebastian Malaca (UBS)

Event Processing in Action

Event-driven architecture pozwala na obserwowanie, analizowanie oraz dynamiczne reagowanie na wszelkie występujące zdarzenia.  Większość funkcjonalności naszych aplikacji jest w dużej mierze …

Event Processing in Action

Event-driven architecture pozwala na obserwowanie, analizowanie oraz dynamiczne reagowanie na wszelkie występujące zdarzenia. 
Większość funkcjonalności naszych aplikacji jest w dużej mierze reakcją na jakieś żądanie czy też sytuację. Dlatego warto poznać zalety przetwarzania zdarzeniowego oraz event-driven architecture. 

Umiejętność rozpoznawania zdarzeń, na które musimy reagować czyni nas bardziej świadomymi domeny, z którą pracujemy. Umieszczanie ich w kodzie sprawia, że nasze aplikacje są spójniejsze, bardziej granularne oraz łatwiejsze w zrozumieniu, rozszerzaniu i modyfikowaniu.

Podczas prezentacji dowiesz się czym jest przetwarzanie zdarzeniowe. Jakie są różnice pomiędzy event processing, a event sourcing. Opowiem o najważniejszych konceptach event-driven architecture oraz o tym, w jaki sposób projektować aplikacje oparte na procesowaniu zdarzeń.

  Język: Polski
  Poziom: 
Łukasz Czechowicz (Alrauna Studio)

Tworzenie zmiennych materiałów w Unreal Engine 4

Sztywnie tworzone materiały są często niewystarczające. Często zachodzi potrzeba odpowiedzi materiału na środowisko. Chociażby zmiana matowości/odcieni materiału, ze względu na pogodę czy porę dnia. …

Tworzenie zmiennych materiałów w Unreal Engine 4

Sztywnie tworzone materiały są często niewystarczające. Często zachodzi potrzeba odpowiedzi materiału na środowisko. Chociażby zmiana matowości/odcieni materiału, ze względu na pogodę czy porę dnia. Wprowadza to dynamikę i różnorodność do gry, a w niektórych przypadkach wręcz jest podstawowym sposobem tworzenia materiałów.

W prelekcji zostanie zaprezentowane kilka sposobów na tworzenie zmiennych materiałów dla obiektów oraz funkcji światła w silniku Unreal Engine 4 jak również ich obsługa z poziomu skryptów Blueprint. Prezentacja sposobów zostanie poparta przykładami z obecnie tworzonego w Alrauna Studio projektu „The Way Back”.

  Język: Polski
  Poziom: 
Chcesz więdzieć więcej o SpreadIT?

Nasi sponsorzy i partnerzy

Patronat honorowy

Sponsor główny

Sponsor Ścieżki GameDev

Sponsor Ścieżki Software Architecture

Sponsor Ścieżki Software Craftsmanship

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor złoty

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor srebrny

Sponsor brązowy

Sponsor brązowy

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Patron medialny

Partner

Partner

Partner

Partner

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na zapisywanie przez nas plików cookie na Twoim komputerze zgodnie z naszą polityką prywatności.